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モンティ・ホール問題を直感的に理解するためのシミュレーター。実際にドアを選んで遊べるほか、数万回の試行を一瞬で回して勝率の収束を観察でき、全パターンの場合分けで「なぜ変えると2/3で勝てるのか」を確認できます。
3枚のドアのうち、当たり(🎁)は1枚だけ。まずは好きなドアを1枚選んでください。
理論値 33.3%
理論値 66.7%
成績は現在のドア数(3枚)でのものです。手作業では試行回数が足りないため、実測値は理論値から大きくぶれます。「シミュレーション」タブで数千回試すと、理論値にきれいに収束していく様子が確認できます。
「3つのドアのうち1つに賞品があります。あなたが1つ選んだあと、司会者がハズレのドアを1つ開けてくれました。さて、選び直しますか?」
答えは 「変えるべき」。変えれば勝率は 2/3、変えなければ 1/3 です。
……と言われても、多くの人は納得できません。「残り2枚なんだから 50% だろう」と感じるのが自然な反応です。実際、1990 年にこの問題が米国の雑誌コラムで取り上げられたとき、数学者を含む約 1 万通の抗議が編集部に届いたと言われています。
このツールは、その直感のズレを 説明ではなく体験で埋める ために作りました。3 つのアプローチを用意しています。
| タブ | できること | 効く場面 |
|---|---|---|
| 体験する | 実際にドアを選んで 1 回ずつ遊ぶ | 問題設定そのものを腹に落とす |
| シミュレーション | 最大 10 万回を自動試行して勝率の収束を見る | 「本当に 2/3 なのか」を確かめる |
| なぜ 2/3 か | 3 通りの場合分けをすべて書き出す | 理屈として納得する |
モンティ・ホール問題は、ルールをひとつでも取り違えると答えが変わります。正しい設定は次の通りです。
3 と 4 が決定的に重要です。司会者がランダムにドアを開け、たまたまハズレだった場合は、勝率は本当に 50% になります。司会者が「知っていて、意図的にハズレを開ける」からこそ、その行為が情報を運んでくるのです。
あなたが 1 番のドアを選んだとします。賞品の位置は 3 通りで、それぞれ 1/3 の確率です。
| 賞品の位置 | 司会者が開けるドア | 変えない | 変える |
|---|---|---|---|
| 1 番(最初の選択が当たり) | 2 番 or 3 番 | ⭕ 勝ち | ❌ 負け |
| 2 番 | 3 番(開けざるを得ない) | ❌ 負け | ⭕ 勝ち |
| 3 番 | 2 番(開けざるを得ない) | ❌ 負け | ⭕ 勝ち |
3 通りのうち、変えて勝てるのが 2 通り。したがって 変える戦略の勝率は 2/3 です。これがすべてで、これ以上の説明は本来必要ありません。
理屈は分かっても感覚が追いつかないときは、次の言い換えが効きます。
「変える」とは、最初の選択が外れていることに賭ける戦略である。
最初にドアを選んだ時点で、当たっている確率は 1/3、外している確率は 2/3 です。そして司会者がハズレを開けてくれるので、「最初に外していた」場合は、変えれば必ず当たります。つまり 2/3 の確率で起きる「最初のミス」が、そのまま勝ちに変換される わけです。
もうひとつのつまずきポイントは、「ドアが 2 枚に減ったのだから、確率も 1/2 ずつに再配分されるはずだ」という感覚です。
しかし、最初に選んだドアの当たり確率は 1/3 のまま動きません。司会者はあなたが選んだドアには決して触れないので、そのドアについて新しい情報は何も増えていないからです。一方、残り 2 枚が持っていた合計 2/3 の確率は、そのうち 1 枚がハズレと確定したことで、残った 1 枚に丸ごと集約されます。
最初の状態: [あなた 1/3] [ 1/3 ][ 1/3 ] ← 合わせて 2/3
↓ 司会者がハズレを開ける
開示後: [あなた 1/3] [ 0 ][ 2/3 ] ← 2/3 が1枚に集約
それでも納得しづらい場合は、ドアの枚数を増やすのが最も効果的です。このツールの「体験する」タブでドア数を 100 枚に切り替えてみてください。
このとき「どちらも 50% だ」と感じる人はほとんどいません。最初の 1 枚がたまたま当たりだった確率は 1% で、残った 1 枚に 99% が集まっているのが直感的に見えるからです。
3 枚の場合も、構造はまったく同じです。ただ差が 1% 対 99% ではなく、33% 対 67% と小さいために、直感が働きにくいだけなのです。
「なぜ 2/3 か」タブの場合分けが正しくても、それがランダムな試行として本当に再現されるのかは別の話です。「シミュレーション」タブでは、実際に乱数でゲームを回して確かめられます。
このツールのシミュレーションは、確率の公式を使って答えを逆算しているわけではありません。毎回、
という手順を、実際のゲームと同じ順序で実行しています。
試行を重ねるにつれ、推移チャートの実線(実測値)が破線(理論値)へ吸い寄せられていく様子が見えるはずです。これは 大数の法則 そのもので、100 回程度では大きくぶれる勝率が、10,000 回を超えると理論値からほとんど離れなくなります。
「体験する」タブで手作業のプレイを何回か試したあとにこちらを見ると、なぜ人間の実感が確率を捉え損ねるのか(試行回数が圧倒的に足りない)も同時に納得できます。
モンティ・ホール問題は、条件設定に極めて敏感です。よく混同される変種を挙げておきます。
司会者がランダムにドアを開け、たまたまハズレだった場合。このときは変えても変えなくても勝率は 1/2 です。司会者の行為が情報を運んでいないためです。
「司会者がハズレを開けた」という同じ事実を観測しても、その事実がどういう手続きで生じたか によって確率が変わる。これがこの問題の本質的な面白さであり、条件付き確率を考えるうえで最も重要な教訓です。
「プレイヤーが最初に当たりを選んだときだけ、変更のチャンスを与える」ような司会者であれば、変更は必ず負けになります。問題文には「司会者は常に変更のチャンスを与える」という前提が暗黙に含まれています。
このツールでも扱っているとおり、N 枚のドアから 1 枚を選び、司会者がハズレを N-2 枚開けた場合の勝率は次の通りです。
| 戦略 | 勝率 | N=3 | N=10 | N=100 |
|---|---|---|---|---|
| 変えない | 1/N | 33.3% | 10.0% | 1.0% |
| 変える | (N-1)/N | 66.7% | 90.0% | 99.0% |
N が大きいほど「変える」の優位は圧倒的になります。
モンティ・ホール問題は単なるパズルではなく、実務にも通じる教訓を含んでいます。
まずは「体験する」タブでドアを 3 枚のまま何回か遊び、次にドアを 100 枚にしてみてください。その後で「シミュレーション」タブを 10,000 回実行すれば、頭と体感の両方で腑に落ちるはずです。